Villaggio: Foglia
Clan: Nara
Attivazione: Ci si concentra sulla propria ombra potendola così manipolare (Consumo di Chakra: Basso). L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [attivare la manipolazione dell'ombra conta come una tecnica base]
Caratteristiche dei Portatori: Senjutsu Aumentato.
Tecnica Bonus: Capacità di manipolare la propria ombra a piacimento tramite del chakra unica del clan Nara. La possibilità di manipolare l’ombra dipendono dalle capacità dell’utilizzatore, che vanno dalla sola capacità di allungarla in linea retta stringendola sempre più, fino alla possibilità di fargli compiere manovre più complesse come farla incurvare più volte inseguendo l’obbiettivo. Esiste comunque un limite nell’allungare, stringere e modificare la forma dell’ombra, che può essere cambiata quante volte si vuole, nel limite del chakra consumato, ma deve rimanere all’interno di una certa area. E’ inoltre possibile sfruttare a proprio vantaggio le ombre già presenti sul terreno che portano al proprio obbiettivo, spezzando la propria ombra e guadagnando in tal modo lo spazio occupato dalle ombre già presenti sul terreno. Però anche in questo caso solo la propria ombra è modificabile, quelle dei corpi estranei restano in ogni caso immutate. Una volta preda del controlo dell'ombra lo Shinobi che subisce la tecnica non si potrò liberare al primo turno (Sfruttando il consumo di Chakra descritto in ogni livello) sotto l'effetto del Jutsu.
.:Livello 1 (Innata:20):.
La capacità di manipolare l'ombra è ancora quella di un "principiante". Inoltre il controllo dell'ombra è molto limitato, e consuma tantissimo chakra. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Nara sono elencati di seguito.
-Capacità di manipolazione basilare. Ciò significa che l’ombra può allungarsi stringendosi, ma solo frontalmente ed in linea retta e rispetto al ninja che esegue la tecnica, senza la possibilità di curvarsi o partire da un fianco del ninja stesso.
-Raggio della manipolazione ridotto. Ciò comporta che l’ombra può essere fatta avanzare, stringendosi e allungandosi, fino a un limite massimo di 5 m dal corpo del ninja.
-Consumo di chakra per la manipolazione irrisorio. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja basterà spendere Bassissimo all'inizio di ogni proprio turno per mantenere attiva la manipolazione dell'ombra.
Una volta attivato il controllo dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Consumo di chakra per il controllo molto alto. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Medio-Basso per ogni ulteriore turno di controllo dell'ombra.
-Liberazione dal controllo relativamente facile. Ciò significa che un ninja di pari energia potrà spendere chakra Medio-Alto e passare un intero turno senza far null'altro per spezzare il controllo dell'ombra. Nel caso di energie inferiori sarà richiesto un ulteriore consumo Basso, cosiccome nel caso di energie superiori, basterà un consumo Medio. Dopo una liberazione effettuata con successo, il ninja avversario ha un turno di immunità dal suddetto controllo.
Tecnica derivante dal Controllo livello 1:
Tecnica del controllo dell'ombra (Kagemane no Jutsu - Shadow Copy Technique)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Conosciuta in passato come Tecnica dell'allacciamento delle ombre, questa tecnica lega la propria ombra a quella dell'avversario, obbligandolo a copiare i propri movimenti. Dopo che il legame è stato stabilito, il ninja dispone di un determinato lasso di tempo per controllare l'avversario. Questa tecnica permette anche di manipolare a piacimento la propria ombra, modificandone forma, lunghezza e larghezza, potendola anche sommare (solo in lunghezza) alle ombre esistenti sul terreno (le ombre del terreno non possono essere modificate).
Consumo: Basso Per Turno
.:Livello 2 (Innata:40):.
La capacità di manipolare l'ombra è quella di un praticante "medio". Il controllo dell'ombra è abbastanza limitato, e consuma molto chakra. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Nara sono elencati di seguito.
-Capacità di manipolazione media. Ciò significa che l’ombra può allungarsi stringendosi, sempre in linea retta rispetto al ninja che esegue la tecnica e senza la possibilità di curvarsi, ma può partire da un fianco o alle spalle del ninja stesso.
-Raggio della manipolazione migliorato. Ciò comporta che l’ombra può essere fatta avanzare, stringendosi e allungandosi, fino a un limite massimo di 10 m dal corpo del ninja.
-Consumo di chakra per la manipolazione contenuto. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja basterà spendere Bassissimo all'inizio di ogni proprio turno per mantenere attiva la manipolazione dell'ombra.
Una volta attivato il controllo dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Consumo di chakra per il controllo medio. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Basso per ogni ulteriore turno di controllo dell'ombra.
-Liberazione dal controllo media. Ciò significa che un ninja di pari energia potrà spendere chakra Alto e passare un intero turno per spezzare il controllo dell'ombra,senza però potersi difendere da attacchi lanciati in quel turno. Nel caso di energie inferiori sarà richiesto un consumo Elevato, cosiccome nel caso di energie superiori, esse risparmieranno un consumo Basso. Dopo una liberazione effettuata con successo, il ninja avversario ha un turno di immunità dal suddetto controllo.
Tecniche derivanti dal Controllo livello 2:
Incatenamento Ombroso dello Stile della Foglia ( ? - ?)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione
La versione evoluta della tecnica del controllo dell'Ombra. Permette di bloccare i movimenti di più avversari e fargli fare i propri. Le limitazioni sono le stesse del controllo dell'ombra.
Consumo: Medio-Basso Per Turno
(L'attivazione si paga come la normale attivazione dell'ombra)
Artiglio nero
Tipo: Ninjutsu
Descrizione:
Questa Tecnica permette di rende le ombre tridimensionali. Questa tecnica lavora sulla propia ombra e permette dopo averla allungata di farla sollevare dal terreno cn forma di artigli, questi andranno incontro all'avversario guidati dal castatore che potrà farli avvolgere alla vittima e quindi cn essi graffiarla, o piu direttamenti potranno essere usati per trafiggere il propio nemico.
(Consumo Medio-alto)
.:Livello 3 (Innata:60)
:. La capacità di manipolare l'ombra è quella di un praticante "esperto". Inoltre il controllo dell'ombra è ben gestibile, e consuma poco chakra. La forza dello strangolamento è ancora normale. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Nara sono elencati di seguito.
-Capacità di manipolazione ottima. Ciò significa che l’ombra, non solo può essere stretta e allungata, partire da qualunque direzione del corpo del ninja, ma può curvarsi a piacere restando nell’area soggetta, con un limite però di un’unica deviazione nella lunghezza dell’ombra.
-Raggio della manipolazione ampio. Ciò comporta che l’ombra può essere fatta avanzare, stringendosi e allungandosi, fino a un limite massimo di 15 m dal corpo del ninja.
-Consumo di chakra per la manipolazione molto basso. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja basterà spendere Bassissimo all'inizio di ogni proprio turno per mantenere attiva la manipolazione dell'ombra.
Una volta attivato il controllo dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Consumo di chakra per il controllo basso. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Bassissimo per ogni ulteriore turno di controllo dell'ombra.
-Liberazione dal controllo è molto difficile. Ciò significa che un ninja di pari energia potrà spendere chakra Elevato e passare un intero turno per spezzare il controllo dell'ombra,senza però potersi difendere da attacchi lanciati in quel turno. Nel caso di energie inferiori sarà richiesto un consumo Elevatissimo, cosiccome nel caso di energie superiori, esse avranno bisogno di un consumo Alto. Dopo una liberazione effettuata con successo, il ninja avversario ha un turno di immunità dal suddetto controllo.
Una volta attivato lo strangolamento dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Forza dello strangolamento media. Ciò significa che ala distanza massima (15 m) le mani hanno forza pari ad un energia gialla, ad una distanza media (10 m) la forza eguaglia un energia verde, a corto raggio (5 m) la forza è quella di un energia rossa e a distanza ravvicinata (entro 1 m) pareggia quella di un'energia blu. Ovviamente la forza si applica su ciascuna delle mani in maniera separata ma sovrapponibile in fase offensiva.
-Consumo di chakra per lo strangolamento medio. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Medio per ogni turno in cui ciascuna mano strangola il proprio bersaglio.
-Liberazione dal controllo + strangolamento media. Ovvero se si è soggetti ad entrambe le tecniche, la presenza di ciascuna mano strangolante aggiunge la richiesta di un ulteriore consumo Basso in fase di liberazione dal controllo (mentre le mani rimangono).
Tecniche derivanti dal Controllo livello 3:
Strangolamento dell'Ombra (Kage Kubi Shibari no Jutsu - Shadow Neck Bind Technique)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione
Una tecnica che si basa sul controllo dell'ombra. Crea una mano d'ombra che si muove sull'avversario strangolandolo o stringendone una parte del corpo. Di solito si usa in combinazione con la tecnica del controllo dell'ombra o una tecnica simile.
Consumo: Medio Per Turno
Shadow shield
Tipo: Ninjutsu
Descrizione:
Tecnica difensiva, si basa sul principio dell'artiglio nero in quanto le ombre alzandosi dal terreno e mettendosi a mura in una fitta rete di intrecci pareranno parare l'attaco avversario.
Questa tecncia è inoltre in grado di conglobare e rispedire al mittente le tecncihe di livello basso.
[Taijutsu e Genjutsu esclusi]
(Consumo: Alto)
.:Livello 4 [Shadow Master] (innata:120):.
La capacità di manipolare l'ombra è quella di un "maestro". Inoltre il controllo dell'ombra è perfetto, e consuma pochissimo chakra. La forza dello strangolamento è buona. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Nara sono elencati di seguito.
-Capacità di manipolazione perfetta. Ciò significa che l’ombra può essere allungata e stretta a piacimento senza limitazioni salvo l’area massima in cui può muoversi. Può essere fatta partire da qualunque direzione rispetto al corpo e non vi sono limiti al numero di cambi di direzione e incurvature che può eseguire.
-Raggio della manipolazione massimo. Ciò comporta che l’ombra può essere fatta avanzare, stringendosi e allungandosi, fino a un limite massimo di 20 m dal corpo del ninja.
-Consumo di chakra per la manipolazione nullo. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja non è richiesto alcun consumo per mantenere attiva la manipolazione dell'ombra.
Una volta attivato il controllo dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Consumo di chakra per il controllo irrisorio. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Bassissimo per ogni ulteriore turno di controllo dell'ombra.
-Liberazione dal controllo è quasi impossibile. Ciò significa che un ninja di pari energia potrà spendere chakra Elevatissimo per spezzare il controllo dell'ombra,senza però potersi difendere da attacchi lanciati in quel turno. Nel caso di energie inferiori sarà richiesto un consumo Critico, cosiccome nel caso di energie superiori, esse avranno bisogno di un consumo Elevato. Dopo una liberazione effettuata con successo, il ninja avversario ha un turno di immunità dal suddetto controllo.
Una volta attivato lo strangolamento dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Forza dello strangolamento massima. Ciò significa che ala distanza massima (20 m) le mani hanno forza pari ad un energia verde, ad una distanza medio-alta (15 m) avrà una forza simile ad un'energia rossa, ad una distanza media (10 m) la forza eguaglia un energia blu, a corto raggio (5 m) la forza è quella di un energia viola e a distanza ravvicinata (entro 1 m) pareggia quella di un'energia nera. Ovviamente la forza si applica su ciascuna delle mani in maniera separata ma sovrapponibile in fase offensiva.
-Consumo di chakra per lo strangolamento contenuto. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Medio-Basso per ogni turno in cui ciascuna mano strangola il proprio bersaglio.
-Liberazione dal controllo + strangolamento elevata. Ovvero se si è soggetti ad entrambe le tecniche, la presenza di ciascuna mano strangolante aggiunge la richiesta di un ulteriore consumo Medio-Basso in fase di liberazione dal controllo (mentre le mani rimangono).
Tecniche derivanti dal Controllo livello 4:
Shadow dimension
Tipo: Genjutsu
Descrizione:
Si richiamano a se tutte le ombre presenti in un raggio di 20m, esse verranno fatte conglobare attorno all'avversario fino a formare un corpo sferico attorno ad esso, all'interno la visibilità è pressochè nulla. Dentro questa sfera si farà poi fluire il propio chakra creando illusioni in cui L'avversario si vedrà togliere ciò che di più caro che ha al mondo. Debilitato dall'illusione e spaesato per il buio il difensore dovra poi subire un secondo attacco stavolta cn le ombre che poco prima lo avevano imprigionato, buona parte della gabbia scomparirà per andare a circondare l'avversario nella zona del torace, gola, bocca e naso così che l'avversario nn potendo più respirare perda i sensi.
(Consumo:
-Elevato se si utilizza solo il genjutsu, efficace contro avversari inesperti
-Elevatissimo se si porta e termine tutto il processo)
Shadow World
Tipo: Ninjutsu
Descrizione:
Questa è una delle tecniche più potenti del clan nara, con essa infatti si prende controllo dele ombre di tutti gli oggetti inanimati nel raggio di 15m muovendole secondo la propia volontà.
Le ombre di cui si prende il controllo andranno a ricoprire il campo di battaglia, facendo si che difficilmente l'avversario possa scampare, successivamente si avvinghieranno tutte al corpo dello stesso rinchiudendolo in una specie di bozzolo che al comando dell'utilizzatore potrà stritolare l'avversario.
(Consumo: Elevatissimo)
Villaggio: Foglia
Clan: Inuzuka
Attivazione: Ci si concentra sul proprio sistema circolatorio del chakra, potenziando le proprie prestazioni (Consumo di Chakra: Basso). L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [attivare la tecnica delle quattro zampe conta come una tecnica base]
Caratteristiche dei Portatori: Riflessi Aumentati
Tecnica Bonus: Nota come "tecnica delle quattro zampe", rappresenta la capacità di potenziare il proprio corpo attraverso il chakra, unica del clan Inuzuka. L'intensità e l'estensione dei potenziamenti dipendono dalle capacità dell'utilizzatore: vanno dal semplice miglioramento dell'olfatto, ad un potenziamento del sesto senso, ad una capacità di acrobazie incredibili, ed altro ancora. Al ninja spuntano inoltre grosse zanne e robusti artigli, che possono essere utilizzati in fase offensiva. Normalmente queste capacità riguardano solo lo shinobi, ma più avanti riescono ad influenzare anche il compagno animale.
Tecnica delle Quattro Zampe - Shikakyu no Jutsu
Questa è la famosa "tecnica bonus" di cui parla l'innata. Non occupa in scheda nessuno spazio tecnica. Attivarla costa uno slot di tecnica base.
Compagno Animale: Il compagno animale dei ninja Inuzuka è un essere vivente molto speciale. Perderlo significa quasi dover ricominciare da capo il proprio cammino. Finchè è presente, questo compagno aiuta il ninja in molti modi. Normalmente non è un grande combattente, seppur possegga appena un'energia in meno del ninja-padrone. Ma attraverso varie tecniche è in grado di eguagliarlo in prestazioni e utilità strategica. Animale ed essere umano sono in grado di comunicare perfettamente, come se fossero legati da un vincolo telepatico, seppur a corto raggio (entro e non oltre l'arco di vista).
.:Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):.
La capacità di potenziarsi è ancora quella di un "principiante". Inoltre non influenzano in nessun modo il compagno animale. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Inuzuka sono elencati di seguito.
-Il senso dell'olfatto migliora del 50%.
-Il sesto senso gli permette una minima reazione di fronte ad un attacco a sorpresa.
-Il limite di potenziamenti con il chakra è aumentato di un "Basso" x turno.
-Il ninja è in grado di localizzare trappole grossolane.
Consumo di Chakra: Bassissimo per Turno
Tecniche derivanti dall'Affinità livello 1:
Attacco Perforante - Tsuuga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Lo Tsuuga è una variante del Gatsuuga, facente comunque parte dello stile di combattimento delle Quattro Zampe. Questa variante coinvolge un unico individuo membro del clan Inuzuka, che utilizza un attacco rotante. La veloce rotazione genera un danno medio da impatto a qualsiasi avversario o oggetto che venga raggiunto dagli artigli dello shinobi. Utilizzando questo Jutsu il ninja può ruotare e colpire da varie angolazioni.
Tipo: Taijutsu
Consumo di Chakra: Medio
Arte Magica Umana/Arte Magica Animale
Descrizione: Variante della normale tecnica della Trasformazione, questo jutsu permette al ninja Inuzuka, oppure al suo compagno animale, di prendere una qualsiasi forma umanoide o animalesca. A differenza della normale Henge, chi è sotto la protezione di questo Genjutsu può simulare attacchi senza far svanire l'illusione. Una ferita leggera è però sufficente a spezzare la tecnica.
Tipo: Genjutsu
Consumo di Chakra: Basso
.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
La capacità di potenziarsi è ancora quella di un "praticante medio". Inoltre non influenzano in nessun modo il compagno animale. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Inuzuka sono elencati di seguito.
-Il senso dell'olfatto migliora del 100%.
-Il senso dell'udito migliora del 50%
-Il sesto senso gli permette una mediocre reazione di fronte ad un attacco a sorpresa.
-Il limite di potenziamenti con il chakra è aumentato di un "Medio-Basso" x turno.
-Il ninja è in grado di localizzare trappole grossolane e normali.
Consumo di Chakra: Basso
Tecniche derivanti dall' Affinità livello 2:
Moltiplicazione Selvatica - Juujin Bunshin
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Il compagno animale del ninja Inuzuka, attraverso questo ninjutsu, diventa una sorta di clone reale del padrone. Può utilizzare tutte le sue tecniche ed attaccare con le sue caratteristiche. L'unica differenza riguarda la resistenza fisica, che rimane quella dell'animale. Per utilizzare questo jutsu è necessario che l'animale assuma un tonico da guerra specifico (che va acquistato normalmente ed occupa un posto per tonico), mentre non è necessario alcun utilizzo di chakra. La tecnica dura normalmente tre turni, ma cessa immediatamente se l'animale venga gettato a terra subendo un colpo dall'avversario o stordito. Se il padrone ha subito qualsivoglia mutazione, questa si manifesta anche sul compagno animale.
Tipo: Ninjutsu
Consumo di Chakra: Nessuno
Tecnica dell'Esplosione del Pupazzo - Bakuretsu Koinu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Attraverso questa arte magica si genera un'illusione, atta a camuffare una trappola esplosiva. L'illusione è in grado di far somigliare questo complesso oggetto al compagno animale del ninja Inuzuka, ovviamente ferito e quindi impossibilizzato a muoversi. Appena un qualsiasi avversario vivente si avvicinerà entro tre metri dalla trappola, il chakra attiverà il meccanismo rivelando l'inganno: una pioggia piccoli kunai, scagliati alla massima forza concessa dall'energia attuale dell'Inuzuka, verrà lanciata tutto intorno. Un avversario che sia raggiunto dai tutti i kunai a lui rivolti subirà ferite tipiche di tali armi. I kunai non possono essere riutilizzati, così come la trappola (che va acquistata normalmente ed occupa un posto per bomba, per altri dettagli sulla trappola vedere la descrizione in equipaggiamento).
Tipo: Ninjutsu
Consumo di Chakra: Medio-Basso
.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
La capacità di potenziarsi è ancora quella di un "praticante esperto". Inoltre sono in grado di influenzare il compagno animale, con un ulteriore consumo Basso x turno. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Inuzuka sono elencati di seguito.
-Il senso dell'olfatto migliora del 200%.
-Il senso dell'udito migliora del 100%
-Il sesto senso gli permette una decente reazione di fronte ad un attacco a sorpresa.
-Il limite di potenziamenti con il chakra è aumentato di un "Medio" x turno.
-Il ninja è in grado di localizzare trappole grossolane, normali ed elaborate.
Consumo di Chakra: Medio/Basso per Turno
Tecniche derivanti dall'Affinità livello 3:
Zanne Perforanti - Gatsuuga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica combinata richiede l'azione simultanea del ninja Inuzuka e del suo compagno animale. Il Gatsuuga rappresenta il massimo livello dello stile di combattimento delle Quattro Zampe. Ammesso che il compagno del ninja abbia già assunto le sembianze del proprio compagno attraverso la tecnica del Juujin Bushin, entrambi cominceranno il proprio modo rotatorio. In un momento a scelta dell'Inuzuka, magari quando l'avversario mostrerà un'apertura, entrambi gli attaccanti subiranno una violenta accelerazione moltiplicando le possibilità di successo della tecnica. La veloce rotazione genera un danno quasi critico da impatto a qualsiasi avversario o oggetto che venga raggiunto dagli artigli della coppia. Utilizzando questo Jutsu i due compagni possono ruotare e colpire da varie angolazioni.
Tipo: Taijutsu
Consumo di Chakra: Elevato
Marcatura Dinamica Aerea - Douteki Saitentei
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica del clan Inuzuka viene utilizzata dal compagno animale. Il cane si lancia in avanti girando sull'asse orizzontale mentre urina, marcando così gli obiettivi e rendendoli facilmente individuabili grazie ai sensi olfattivi superiori di animale e padrone. L'urina può anche ustionare, rendendo questa tecnica non solo uno strumento di tracciamento ma una vera e propria tecnica offensiva. Se colpiti in volto, a causa dell'acidità, si diventa ciechi finchè non ci si pulisce efficacemente.
Tipo: Taijutsu
Consumo di Chakra: Basso
.:Livello 4 [Elle Inuzuka] (Mnimo Sp. Jonin - Energia Nera):.
La capacità di potenziarsi è ancora quella di un "maestro". Inoltre sono in grado di influenzare il compagno animale, con un ulteriore consumo Medio-Basso x turno. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Inuzuka sono elencati di seguito.
-Il senso dell'olfatto migliora del 500% e può riconoscere qualsiasi tipo di odore, anche se l'ha sentito soltanto una volta.
-Il senso dell'udito migliora del 250%, e può sentire il rumore di una penna che scrive attraverso un muro spesso 1 metro.
-Il sesto senso gli permette una buona reazione di fronte ad un qualsiasi attacco a sorpresa.
-Il limite di potenziamenti con il chakra è aumentato di un "Medio-Alto" x turno.
-Il ninja è in grado di localizzare ogni genere di trappola, ed intuirne il metodo di neutralizzazione.
Consumo di Chakra: Medio/Basso per Turno
Tecniche derivanti dall'Affinità livello 4:
Trasformazione Combinata: Cane a due Teste - Soutou Rou
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questo ninjutsu è una variante unica della trasformazione combinata. Grazie alla loro affinità l'Inuzuka e il suo compagno animale si fondono diventando un'unica creatura gigante, dalle sembianze dell'animale di partenza, ma con due teste. Velocità e forza aumentano esponenzialmente, come se venisse consumato Medio in ciascuna. La trasformazione dura tre turni, e tutti i danni ricevuti si riperquoteranno su entrambi i corpi base, senza dividersi. In questa forma è possibile effettuare la tecnica del Garouga.
Tipo: Ninjutsu
Consumo di Chakra: Alto
Zanne del Lupo - Garouga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica ha due presupposti. Innanzitutto il bersaglio deve essere stato colpito dalla Marcatura Dinamica. Inoltre l'Inuzuka e il suo compagno animale devono essersi trasformati nel mostro a due teste attraverso la trasformazione combinata. Ammesso che queste condizioni siano soddisfatte, il mostro inizierà il proprio moto rotatorio. La grandezza del mostro genera una forza di penetrazione immensa. Inoltre la velocità di rotazione è talmente elevata che il mostro non può vedere, ma può orientarsi solo attraverso l'olfatto (per questo motivo è necessaria la marcatura dinamica). Non solo la veloce rotazione genera un danno mortale da impatto a qualsiasi avversario o oggetto che venga raggiunto dai suoi artigli, ma anche un passaggio di struscio riesce ad aprire ferite gravi sui nemici, ad opera delle onde d'urto generate. Utilizzando questo Jutsu il mostro può ruotare e colpire da varie angolazioni.
Tipo: Taijutsu
Consumo di Chakra: Elevatissimo
Villaggio: Konoha
Clan: Aburame
Attivazione:
Non vi è modo ne di attivare ne di disattivare le caratteristiche di quest’innata. Gli insetti si cibano costantemente del chakra del corpo ospite rimanendo in una condizione di stasi, questo significa che, nell'immediato non saranno capaci di reagire ai comandi del loro padrone. Esiste però la possibilità di "attivarli" tramite un consumo pari a Basso portandoli immediatamente al pieno delle loro potenzialità. In termini di gioco il primo caso richiederà un turno d'attesa prima di poter usufruire della colonia per tecniche o manovre, mentre, attraverso il consumo energetico si avrà istantaneamente accesso al controllo. [La condizione di stasi della colonia fa si chè il consumo di chakra per turno viene dimezzato arrotondandolo per difetto, mentre, una volta attivati gli insetti si nutriranno del costo riportato per ogni livello della tecnica]
Caratteristiche Portatore: Riserva di Chakra Aumentata (+30%)
Abilità comune a tutti i livelli: L'Aburame, abituato ad un costante assorbimento di chakra da parte della colonia d'insetti, acquista una superiore capacità di recupero energetico il che si traduce, a tutti gli effetti, in una maggior riserva in confronto ai suoi pari energia. Inoltre, con l'accrescere dell'abilità, sarà in grado di ospitarne in numero sempre maggiore avendone un miglior controllo.
Acquista anche la possibilità di interagire con gli insetti non facenti parte di quelli allevati nel corpo, presenti nell'habitat, per la raccolta di informazioni.
Capacità di Assorbimento: La capacità degli insetti della distruzione di nutrirsi del chakra di un eventuale aggressore resta invariata in quanto non dipende dalle capacità di interazione del ninja ospite.
- 5% della colonia base: Bassissimo
- 10% della colonia base: Metà basso (7)
- 15% della colonia base: Quasi-Basso (9)
- 20% della colonia base: Basso
- 100% della colonia: Medio-Alto
All’aumentare delle capacità del portatore si ha un relativo aumento del numero degli individui facenti parte la colonia. Ciò significa che si ha un aumento della capacità di assorbimento pari alla percentuale di nuovi individui.
Tecnica Base Bonus:
Kikaichuu no Jutsu - Bug Host Skill
Tipo: Tecnica di Clan
Villaggio: Konoha
Questa tecnica è il segreto assoluto tramandato nel clan Aburame. Tramite questa tecnica, simile per certi versi alla tecnica di possessione, si offre il proprio corpo come nido per una colonia di insetti. Tali insetti si nutrono del chakra del corpo ospite ma in cambio lo proteggono da eventuali aggressori e ne eseguono gli ordini. Gran parte del combattimento viene affidato a loro e sono di grande importanza anche durante le missioni di psionaggio raccogliendo informazioni che verranno recapitate al ninja.
[Bisogna averla in scheda per poter avere gli insetti nel corpo]
.:Livello I:. (Minimo Genin - Energia Verde)
Il controllo sugli insetti è ancora minimo, a livello di un "principiante", e lo shinobi può contenere solo il 40% della colonia totale che si avrebbe al Livello 4 e solo una delle diverse tipologia d'insetti ne farà parte.
- Il controllo degli insetti all'esterno del proprio corpo deve essere effettuata tramite vere e proprie posizioni magiche e comunque questi non sono ancora in grado di eseguire manovre difficoltose e coordinarsi con il ninja ospite per azioni combinate.
Colonia
- Insetti della Distruzione
Gli Insetti della Distruzione si nutrono fondamentalmente di chakra (Soprattutto del nemico) e quindi possono essere sfruttati molto efficacemente in combattimento. Hanno un compito non solo offensivo, ma anche difensivo e come fonte di informazione.
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo con la colonia in stasi. Bassissimo dopo l'attivazione dello sciame mantenendolo nel proprio corpo. Bassissimo se gl'insetti vengono utilizzati per tecniche o comunque si trovano all'esterno del corpo ospite, potendo così sopravvivere per 2 turni senza cibarsi di chakra.
.:Livello II:. (Minimo Chuunin - Energia Rossa)
Il controllo sugli insetti è medio, a livello di un "praticante medio", e lo shinobi può contenere solo il 60% della colonia totale che si avrebbe al Livello 4, si aggiungono anche insetti femmina ed una specie in grado di riparare i tessuti danneggiati del corpo ospite.
- Il controllo sugli insetti raggiunge livelli più alti, sebbene risulti ancora lontano dalla perfezione. Per guidarli ora bastano dei semplici comandi vocali abbinati a delle indicazioni fisiche (es: Indicare l’obbiettivo con l’indice della mano). Gli insetti inoltre sono in grado di coordinarsi meglio fra loro e con il loro ospite.
Colonia
- Insetti della Distruzione
Gli Insetti della Distruzione si nutrono fondamentalmente di chakra (Soprattutto del nemico) e quindi possono essere sfruttati molto efficacemente in combattimento. Hanno un compito non solo offensivo, ma anche difensivo e come fonte di informazione.
Aggiunta di un 5% di femmine con possibilità di mandarle sul corpo avversario sfruttando la capacità di queste di emettere un odore captabile solo dai maschi della stessa specie per rintracciare il nemico. La capacità delle femmine di rimanere fuori dal corpo dell'Aburame è superiore ed a questo livello raggiungono le 6 ore di autonomia.
- Insetti della Rigenerazione
Questo particolare tipo di insetto vive esclusivamente all'interno del corpo dei membri del clan Aburame senza mai lasciarlo (al contrario degli insetti distruttori), rimarginando automaticamente le ferite inflitte al corpo ospite durante missioni e combattimenti. Il numero di insetti e la capacità di controllo limitano alquanto la gravità delle ferite che possono essere riparate, e ne prolunga i tempi di cura.
- Ferite Lievi: rimarginate in un turno
- Ferite Medio-Lievi: rimarginate in 3 turni
- Ferite Medie: rimarginate in 5 turni
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo con la colonia in stasi. Basso dopo l'attivazione dello sciame mantenendolo nel proprio corpo. Bassissimo se gl'insetti vengono utilizzati per tecniche o comunque si trovano all'esterno del corpo ospite, potendo così sopravvivere per 3 turni senza cibarsi di chakra.
Tecniche derivanti dal Controllo degli Insetti livello 2:
Clone d'insetti (Kekkai Konchuu Bunshin no Jutsu - Destruction Bug Clone Technique)
Tipo: Tecnica di Clan
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: Nessuna
Tecnica che sfrutta il controllo sugli insetti per raggrupparli e fargli assumere le sembianze del ninja, come la tecnica della moltiplicazione. Se il clone viene attaccato, gli insetti si scompongono, evitando la maggior parte dei danni (riduzione del 75% dei danni non elementali). La copia così creata possiederà le medesime caratteristiche di Forza e Velocità dell'originale ma non avrà una propria riserva di chakra. Per generare un clone è necessario impiegare il 30% degli insetti facente parte la colonia base e senza un aggiuntivo consumo di chakra per mantenerli questi moriranno. Per ovviare a questo problema lo shinobi potrà dotare la copia di una minima quantità energetica con la quale nutrirsi durante l'azione (Basso per 3 turni in caso la copia non faccia nulla di particolare mentre 2 se corre o fa altro).
[Donare chakra alla copia è un'azione eseguibile solamente alla creazione della stessa.]
(Consumo di Chakra: Variabile)
Tecnica del vaso di insetti (Mushi kame no Jutsu - Insect Jar Technique)
Tipo: Tecnica di Clan
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: 1
Richiede: Controllo degli insetti Lv.2
Questa tecnica prevede l'utilizzo di tutta la colonia a scopo difensivo. Dopo aver fatto fuoriuscire gli insetti essi cominceranno a volare vorticosamente attorno allo shinobi e i suoi alleati, se questi rientrano in un'area di 2 metri di diametro. Compiendo questo movimento, sulla superficie della sfera formata, si andrà a generare un vento tagliente capace di ferite in modo lieve la pelle di un avversario o tagliare piccoli animali o oggetti delicati. Contro le armi da lancio invece dimostra un'indubbia efficacia potendo respingere dardi delle dimensioni di un Uchiha shuriken mentre nei confronti di corpi più pesanti la barriera riscontrerà difficoltà di contenimento data la natura della stessa, formata da moltissimi elementi non legati fra di loro risulta debole verso forti spinte (Tecnica avanzata di taijutsu), venendo di fatto smembrata. Contro ninjutsu che richiedono un consumo di chakra inferiore a un Medio - Alto riuscirà a difendere completamente il ninja ,invece contro ninjutsu con consumi superiori ad un Medio - Alto riscontrerà le difficoltà maggiori sopratutto perchè essa risulterà priva di chakra rendendo di fatto gli insetti che la compongono completamente privi di difesa contro lo stesso, per ogni consumo basso oltre a Medio - Alto al colonia viene decimata del 10%, per esempio una tecnica di fuoco con consumo Alto colpisce il vaso di insetti, il 20% della colonia viene distrutta ed il danno che lo shinobi subisce è del 20% di quello totale.
(Livello: 3 / Consumo: Richiede il 100% della colonia)
.:Livello III:. (Minimo Jounin - Energia Viola)
Il controllo sugli insetti è elevato, a livello di un "praticante esperto", e lo shinobi può contenere solo il 80% della colonia totale che si avrebbe al Livello 4, si aggiungono anche insetti capaci di estrarre le tossine dal corpo ospite.
- Il controllo sugli insetti diviene pressoché perfetto, sebbene non del tutto. Gli insetti possono essere guidati con semplici comandi vocali, senza bisogno di alcuna posizione con le meni. Gli insetti sono in grado di eseguire manovre piuttosto complesse e di coordinarsi con l’ospite per azioni combinate.
Colonia
- Insetti della Distruzione
Gli Insetti della Distruzione si nutrono fondamentalmente di chakra (Soprattutto del nemico) e quindi possono essere sfruttati molto efficacemente in combattimento. Hanno un compito non solo offensivo, ma anche difensivo e come fonte di informazione.
Aggiunta di un 10% di femmine con possibilità di mandarle sul corpo avversario sfruttando la capacità di queste di emettere un odore captabile solo dai maschi della stessa specie per rintracciare il nemico. La capacità delle femmine di rimanere fuori dal corpo dell'Aburame è superiore ed a questo livello raggiungono le 18 ore di autonomia.
- Insetti della Rigenerazione
Questo particolare tipo di insetto vive esclusivamente all'interno del corpo dei membri del clan Aburame senza mai lasciarlo (al contrario degli insetti distruttori), rimarginando automaticamente le ferite inflitte al corpo ospite durante missioni e combattimenti. L’aumento del numero di individui e la migliore capacità di interazione dell’ospite permette di riparare ferite più gravi in meno tempo.
- Ferite Lievi: rimarginate all'istante
- Ferite Medio-lievi: rimarginate in 2 turni
- Ferite Medie: rimarginate in 4 turni
- Ferite Medio-gravi: rimarginate in 6 turni
- Insetti Taumaturgici:
Questa specie di insetto, parassita del clan Aburame, è in grado di estrarre qualunque tipo di veleno o tossina dal corpo dell'ospite.
- Veleni estratti: Veleni non mortali (4 turni per estrarli)
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo con la colonia in stasi. Basso dopo l'attivazione dello sciame mantenendolo nel proprio corpo. Basso se gl'insetti vengono utilizzati per tecniche o comunque si trovano all'esterno del corpo ospite, potendo così sopravvivere per 4 turni senza cibarsi di chakra.
.:Livello IV {Simbionte}:. (Minimo Sp. Jounin - Energia Nera)
Il controllo sugli insetti è completo, a livello di un "maestro", e lo shinobi può contenere il 100% della colonia totale.
- Controllo sugli insetti prefetto sotto ogni aspetto e nessun tipo di interazione evidente. Il ninja comunica con gli insetti della propria colonia tramite degli speciali ormoni che emette egli stesso. Ciò significa che all’apparenza non vi è la minima interazione. Inoltre gli insetti acquistano una certa autonomia di pensiero che rende possibile l’impiego di strategie e azioni combinate assai difficoltose. Gli Insetti della Distruzione ricevono, inoltre, autonomia di agire che gli permette di proteggere il corpo ospite anche quando questi non è cosciente del pericolo imminente agendo quindi di propria iniziativa.
Colonia
- Insetti della Distruzione
Gli Insetti della Distruzione si nutrono fondamentalmente di chakra (Soprattutto del nemico) e quindi possono essere sfruttati molto efficacemente in combattimento. Hanno un compito non solo offensivo, ma anche difensivo e come fonte di informazione.
Aggiunta di un 20% di femmine con possibilità di mandarle sul corpo avversario sfruttando la capacità di queste di emettere un odore captabile solo dai maschi della stessa specie per rintracciare il nemico. La capacità delle femmine di rimanere fuori dal corpo dell'Aburame è superiore ed a questo livello raggiungono le 36 ore di autonomia.
- Insetti della Rigenerazione
Questo particolare tipo di insetto vive esclusivamente all'interno del corpo dei membri del clan Aburame senza mai lasciarlo (al contrario degli insetti distruttori), rimarginando automaticamente le ferite inflitte al corpo ospite durante missioni e combattimenti. L’aumento del numero di individui e la migliore capacità di interazione dell’ospite permette di riparare ferite più gravi in meno tempo.
- Ferite Lievi: rimarginazione all'istante
- Ferite Medio-lievi: un turno
- Ferite Medie: 2 turni
- Ferite Medio-gravi: 4 turni
- Ferite Gravi: 6 turni
- Insetti Taumaturgici:
Queste creature sono in grado di estrarre qualunque tipo di veleno o tossina dal corpo automaticamente dell'ospite. Inoltre a questo livello è possibile immettere questi insetti in un corpo estraneo in modo che estraggano anche da esso il veleno. In questo caso però lo shinobi dovrà nutrirli con un consumo Medio in modo che possano sopravvivere anche nel nuovo corpo.
- Veleni estratti: Veleni mortali e non (2 turni per estrarli)
Consumo di Chakra per Turno: Basso con la colonia in stasi. Medio-Basso dopo l'attivazione dello sciame mantenendolo nel proprio corpo. Basso se gl'insetti vengono utilizzati per tecniche o comunque si trovano all'esterno del corpo ospite, potendo così sopravvivere per 4 turni senza cibarsi di chakra.
Villaggio: Sabbia
Clan: //
Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus]
Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza. [Manovrare le marionette in questo modo conta come Tecnica Base]
Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.
Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di molto. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, una volta, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno
Tecniche derivanti dal Livello 1:
Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso
Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio
Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Genin, ed una singola arma di livello Chunin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, due volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti simili
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso a round, per ogni marionetta manovrata
Tecniche derivanti dal Livello 2
Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio
Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio
Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di poco. Si può usare una sola mano per manovrare (solo muovere) una singola marionetta, o due mani per manovrarne due. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Chunin, ed una singola arma di livello Jonin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, tre volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti non troppo differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso per turno, per ogni marionetta manovrata
Tecnica derivante dal livello 3:
Tensei
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto
Livello 4 (Minimo Sp. Jounin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione non conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica base, ma la precisione è diminuita di pochissimo. Si può usare una sola mano per manovrare (muovere) tutte le marionette, ma non per attaccare con esse. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a cinque Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Jonin, ed una singola arma di livello Special Jonin o progettata ad arte
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, quattro volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, anche se eseguono movimenti molto differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 60 metri
Consumo di Chakra per turno: 1 Basso per turno, per ogni marionetta manovrata
Tecnica derivante dal livello 4:
Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
Consumo: Elevato
Cuore del marionettista
Tipo: Ninjutsu
Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Consumo: Elevato
PROGETTARE UNA MARIONETTA:
Una marionetta "Base" umanoide, con due arti deambulatori e due prensili, costa 500 ryo.
Meccanismi aggiuntivi costano Ryo extra a seconda della complessità (Ad esempio avere tutti i pezzi scomponibili costa 500 Ryo)
Ogni arto prensile extra costa 250 Ryo
Le armi della Marionetta vanno pagate singolarmente, ma non è necessario seguire le restrizioni sul numero e tipo deìi armi per il grado del ninja, quando si equipaggia una marionetta.
La grandezza di una marionetta può essere al massimo quella di un essere umano aumentata del 50%.
Ogni marionetta ha spazio per installare armi ed equipaggiamento calcolato in "slot" (che rappresentano un certo volume all'interno dell amarionetta)
Non importa COME l'arma sia applicata al corpo della marionetta, l'importante è rispettare il limite massimo di slot disponibili.
La scelta delle armi è, come sempre, limitata dal Livello di Clan.
Ogni marionetta ha 7 di questi "slot" interscambiabili. Questo è quello che ci si può installare e quanti "slot" occupa
1 slot = 1 arma da mischia piccola o media (a scomparsa)
1 slot = 1 arma da mischia grande (ben visibile)
1 slot = 1 armi da lancio grande utilizzabile anche in mischia prima di essere tirata (kunai)
1 slot = 4 armi da lancio grandi da usare solo a distanza (kunai)
1 slot = 8 armi da lancio piccole (shuriken)
1 solt = 15 armi da lancio minuscole (spiedi)
1 slot = una totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m) o 20 aghi usabili a media distanza (12m) la differenza è nel meccanismo necessario, più grande per il secondo uso
1 slot = un lancia esplosivi (cartabomba, fumogeno, etc...) con raggio 10m
1 slot = un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita
1 slot = per eventuali meccanismi di collegamento tra marionette con la tecnica avanzata dell'Azione Combinata
2 slot = 1 arma da lancio gigante (tipo il Fuuma Shuriken)
4 slot = 1 Meccanismo di Cattura se il marionettista lo sa progettare
1 slot = una parte del manichino può essere usata come arma (corna, coda, artigli) [la cui potenza è COMUNQUE considerata in linea con quella delle altre armi disponibili]
Il veleno sulle armi va pagato con i ryo (400), se il marionettista lo sa usare, ma non occupa slot extra.
Marionette d'Attacco: Sono le marionette "Base"
Marionette da Difesa:
Possono essere indossate come un'armatura. Ogni Slot utilizzato per coprire il corpo del ninja ne copre una parte. Le parti copribili sono: Gambe (1 slot per ciascuna), Braccia (1 slot per ciascuna), Testa (1 Slot) e Torso (2 Slot), per un totale di 7 slot. Le parti protette non subiscono danni se colpite. A subirle sarà la marionetta. Le marionette da difesa "indossate" non costano chakra se mosse al di fuori di un combattimento, costano normalmente se usate in battaglia. Le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da Difesa possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.
Marionette da Cattura:
Sono normali marionette, ma dotate di un meccanismo di cattura ed eliminazione dei nemici. Questo meccanismo costa 1000 ryo ed occupa 4 slot della marionetta. Le marionette da cattura sono in genere molto resistenti. Quindi le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da cattura possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.
Arti meccanici: Ad un certo livello il marionettista potrà sostituire i suoi normali arti con alcuni "meccanici" (braccia o gambe). Questi saranno robusti quanto gli arti originali e dovranno mantenerne la forma. Il marionettista conserverà tutte le funzionalità dell'arto acquisendo in più le doti fornitegli dal meccanismo stesso. L'arto contiene uno slot, e può avere a pagamento qualsiasi meccanismo da marionetta normalmente installabile nell'arto. Gli arti meccanici NON contano nel numero totale di marionette utilizzabili e non necessitano di alcun chakra per essere utilizzati. Colpi subiti da questi arti non procureranno dolore o stordimento al marionettista, ma gli infliggeranno comunque ferite.
Con una tecnica avanzata sarà possibile rendere ogni parte del proprio corpo meccanica creando una marionetta e inserendovi all'interno uno speciale rotolo Jutsu, dove sarà possibile trasferire la propria energia vitale nella sua interezza, senza perdere nessuna caratteristica e anzi acquisendo l'immunità al dolore. Distruggendo il rotolo si perderà tuttavia la vita. Agganciarsi arti meccanici o trasferire per intero la propria energia vitale nel rotolo è una decisione da cui non si può tornare indietro
Villaggio: Sabbia
Clan: //
Attivazione: Grazie ad un consumo di chakra [Quantità pari ad un Basso] l'utilizzatore attiva le due "bocche" presenti sui palmi delle mani e la sua speciale capacità di manipolare l'argilla e dargli vita tramite di esse. L’innata dura fino all’esaurimento del chakra o al rilascio della stessa; mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [Conta come Tecnica Base]
Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di manipolare l'argilla tramite due bocche innestate nei palmi delle mani e di dar ad essa forma, vita e di farla detonare a comando. Le creature in questo modo create avranno una velocità variabile dal livello dell’innata in loro possesso.
Un ninja dotato della manipolazione dell'argilla esplosiva è in grado di trasformare la normale terra in argilla esplosiva spendendo una quantità di chakra pari a bassissimo per ogni 5 unità d'argilla, fino ad un massimo di 20 unità per turno. Tale argilla tuttavia non sarà forte quanto quella normale ma avrà un potenziale distruttivo ridotto in base al livello dell'innata. [Ottenere l'argilla in questo modo conta come Tecnica Base]
Caratteristica Dei Portatori: Vista Telescopica Perfetta; Controllo Del Chakra Aumentato; Resistenza Diminuita.
Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un principiante di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo un decimo del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare solo danni lievi
- Manipolare un oggetto di argilla pari ad 1/10 del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 50%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 15% del consumo della Tecnica eseguita.
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo
Tecniche derivanti dal Livello 1:
Ragni D'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli ragni d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi ragni anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di arrampicarsi su muri o oggetti simili. La potenza dell’esplosione è in grado di causare danni medi.
Un ragno è in grado di percorrere venti metri in un turno, un ragno può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Ragno consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Ragno - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Ragni Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4 Livello IV 5]
Passeri D'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla,essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare utilizzando le correnti d’aria proprio come fanno i veri passeri. La direzione di questi esseri però e quasi sempre legata al vento. La potenza dell’esplosione è in grado di causare un danno medio.
Un Passero è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un passero può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Passero consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Passero - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4, Livello IV 5]
Cavallette D'Argilla
Tipo: Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccole cavallette d’argilla, esse una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Queste cavallette anche se fatte di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi esse hanno la capacità di compiere dei salti impressionanti e di rimanere attacchi al nemico grazie alle loro piccole zampette, che fungono quasi come delle ventose. La potenza dell’esplosione è in grado di causare danni medi.
Una cavalletta è in grado di percorrere venti metri in un turno, può rimanere intatta per tre turni dopo che è stato rilasciata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Cavalletta consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio/Basso per cavalletta)
[Massimo Cavallette Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4, Livello IV 5]
Livello 2 (Minimo Chunin Energia - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “praticante” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo la metà del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 55%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 20% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 2,5 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo
Tecniche derivanti dal Livello 2:
Pettirossi D'Argilla
Tipo: Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare. A differenza della tecnica precedente questi uccelli così creati avranno la possibilità di decidere la direzione da intraprendere per colpire il bersaglio. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Pettirosso è in grado di percorrere sessanta metri in un turno, un pettirosso può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Pettirosso consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio\Alto per ogni Pettirosso - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]
Clone D'Argilla Esplosivo
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: Si crea con l'utilizzo dell'argilla dei cloni identici all'utilizzatore. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono lasciando una quantità d’argilla pari al loro volume corporeo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore, ma non possono essere equipaggiati con qualsivoglia tipo d’arma. I Cloni possono detonare con un consumo aggiuntivo Medio\Basso. L'esplosione è in grado di causare danni medio\gravi.
Ogni Clone consuma 10 unità d'argilla.
(Livello:3 / Consumo: Medio per copia, distrutte con una ferita leggera)
[Massimo Cloni Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]
Piranha d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare Piranha d’Argilla di grandi dimensioni [all’incirca un metro], essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi pesci anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di nuotare. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Piranha è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un piranha può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Un Piranha consuma 10 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Medio\Alto)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]
Millepiedi D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. II
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo millepiedi d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi insetti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di afferrare oggetti che non superino 1/3 della loro grandezza attraverso le chele poste davanti alla bocca, di camminare sottoterra [O dentro qualsiasi superficie "mobile" come ad esempio la sabbia] e di avvolgere qualcosa. L'esplosione è in grado di causare danni medio/gravi.
Un millepiedi è in grado di percorrere 40 metri per turno. Un millepiedi può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Millepiedi consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio/Basso per millepiedi)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello II 2, Livello III 3, Livello IV 4]
Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “esperto” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo pari al proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si possono muovere più di due creature d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medio\gravi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 60%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 25% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 5 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso
Tecniche derivanti dal livello 3:
Grande Aquila d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare un'aquila di grandi dimensioni d’argilla, essa una volta creata eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcare la creatura. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. L'esplosione è in grado di causare danni più che gravi.
Un Aquila è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un’aquila può rimanere intatta per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Aquila consuma 15 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare )
[Massimo d’Aquile Generabili: Livello III 1 Livello IV 2]
Gufo d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: Tecnica che dà vita ad un grande gufo d’argilla, esso una volta creato eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcarlo. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. Il gufo inoltre possiede una coda prensile con la quale è in grado di catturare ed imprigionare all’interno una persona. L'esplosione è in grado di causare danni gravi.
Un Gufo è in grado di percorrere trenta metri in un turno, un gufo può rimanere intatto per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Gufo consuma 25 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare)
[Massimo di Gufi Generabili: 1]
Serpenti D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. III
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo serpente d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi serpenti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di strisciare e di avvinghiarsi attorno all'avversario, le creazioni partono direttamente dalle bocche poste sulle mani e possono rimanere attaccate ad esse. L'esplosione è in grado di causare danni gravi. Un Serpente è in grado di percorrere 20 metri per turno. Un serpente può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Serpente consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per Serpente)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello III 1, Livello IV 2]
Livello 4 {Livello BomberMan} (Minimo Sp. Jonin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “Maestro” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo pari al doppio proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si possono muovere più di tre creature d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medio\gravi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 65%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 30% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 10 metri
- Possibilità di utilizzare una speciale Argilla denominata C3 con un maggior potere distruttivo [Danno Più che Critico] e con una maggior area d’effetto [sfera con raggio di 50 metri]
Consumo di Chakra per turno: Medio/Basso
Tecnica derivante dal livello Bomberman:
OverDrive C3 Doll
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello IV
Descrizione: Tecnica che ingrandisce una piccola bambola d'argilla portandola alle dimensioni pari al doppio del proprio corpo. La bambola non può muoversi, ma e' in grado di causare una violentissima esplosione coinvolgendo un’area elevatissima. [sfera con raggio di 50 metri] L’esplosione è in grado di causare danni molto più che critici.
Un #18 OverDrive C3 Doll consuma 25 unità d'argilla C3.
(Livello: 1 / Consumo : Elevatissimo)
Garuda C4
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello IV
Descrizione: Per effettuare questa tecnica il ninja dovrà masticare nella propria bocca principale l’argilla, dopo la rigurgiterà andando a formare una sua copia grande come un palazzo. Quando al bomba detonerà non si sarà nessuna esplosione, ma rilascerà minuscole bombe C4 invisibile ai normali occhi, le quali entreranno nell’organismo di qualsiasi creatura che malauguratamente le aspiri.
Le microscopiche bombe che sono entrate in circolo potranno far fatte detonare a volontà dell’utilizzatore.
Le piccole esplosioni agiranno a livello molecolare distruggendo la vittima a livello cellulare, sgretolandola letteralmente, non facendo rimanere traccia di essa.
Le mini-bombe si spargono in un’area di 30 metri d’ampiezza e dieci d’altezza e sono soggette alle correnti del vento.
Nel caso in cui l’obbiettivo sia vicino, il ninja può inglobarlo direttamente nella C4(che in questo caso potrà essere anche più piccola del normale) e le bombe all’interno di essa potranno agire senza far esplodere la creazione, ed inoltre essendo dentro al loro contenitore sono ovunque e non soggette alle forze del vento.
Un Garuda C4 consuma 50 unità d'argilla.
(Livello: 1 / Consumo : Elevatissimo)
Esplosione Finale D'Argilla
Tipo: Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. IV
Descrizione: La tecnica consiste nell' aprire sul proprio petto la quarta bocca, fino a quel momento rimasta sopita e chiusa. Con essa si masticherà dell'Argilla per poi convogliarla, insieme al Chakra in un unico punto. Pochi attimi dopo il proprio corpo si riempirà di crepe dovute alla pressione del Chakra ed infine si detonerà formando un'esplosione di portata immane, a forma di un uomo bianco stilizzato. L'esplosione coprirà una distanza di circa 10 Km, qualsiasi cosa che si troverà tra i 10 Km e i 50 Km riceverà una consistente onda d'urto, formata da grandissime folate di vento in grado di sollevare un'uomo se non ben ancorato al terreno. L'utilizzatore ovviamente muore dopo aver utilizzato questo Jutsu. La Tecnica non può essere eseguita da alcun tipo di Copia, in quanto il Chakra non sarebbe mai necessario per innescare l'esplosione. Il processo di Auto-distruzzione avviene in due turni totali dell'utilizzatore ed una volta innescato non può essere in alcun modo fermato. Durante i preparativi l'utilizzatore della Kekkai subirà una diminuzione del 20% di ogni statistica, che comunque non gli impedirà di camminare o compiere altre azioni.
Per innescare l'esplosione servono almeno 50 unità d'argilla.
(Livello: 1 / Consumo: Tutto il Chakra [Minimo Critico])